摘要:-----毕设开发日记,让战斗好玩其实很简单?关于动作游戏“反馈链”的设计思考 战斗让我忘记疯狂,翻译成英语

零、前言
最近在制作多人搜打撤动作类毕设项目时遇到了一些设计上的瓶颈。首先,项目组整体生产力有限,难以落地复杂的战斗 体系和动作 体系,因此原型中战斗策略、交互体验和玩家表达空间都异常简陋。其次,PVE敌人AI的行为模式相比真人玩家始终是上限太低了,营造不出PVP搜打撤游戏中那种紧张、博弈感强烈的战斗 气氛。制作人多次当着我的面吐槽说战斗体验“相当无聊”,甚至考虑直接删除战斗 体系,将游戏改造成类似《致命公司》的合作探索玩法。为了保住我辛辛苦苦做的战斗,我不得不开始 思索: 如何在现有 体系非常简陋的条件下,依然让战斗具备更多的交互性和策略性?在参考了大量游戏后,我也简单列了些方案,比如:- 为敌人也做装备 体系,多样化战场情形
- 多种类型武器伤害,拓宽策略维度
- 让AI模拟玩家协同进攻等复杂行为,使战斗更具挑战性
- 撤离时增加Boss追逐战演出,增加决战紧张感
然而这些方案要么开发成本或 体系复杂度过高,要么不被制作人和组员认可,最终都被否决了。冥思苦想了几天,我 最后还是从 《怪猎》里获得了一些灵感,设计了一种全身覆盖结晶的精英敌人:- 玩家需要先攻击其结晶外壳,结晶受到伤害累计超过一定程度后会被击碎。
- 不同武器根据碰撞体积对结晶的破坏效率不同(比如近距离的砍刀就比远距离的火枪破坏的范围更大,速度更快)
- 结晶破碎后,敌人身上可能出现三种情况:
- 暴露身体柔软部分
- 又是一层新的结晶层
- 暴露弱点(随机分布在不同部位)
玩家攻击柔软部分即可对敌人造成伤害,而攻击弱点可以造成双倍伤害;当弱点累计受到一定伤害后会爆裂开,敌人播放击退动画的同时会脱落更多的结晶。
一点 职业留痕Demo完成后,组内大多数成员觉得这个设计意外的不错:大家普遍认为与这个敌人战斗的 经过就像在刮奖一样,比此前的战斗更具有层次感。经过一轮开会投票,制作人最终还是允许保留战斗 体系。在设计这个敌人的 经过中,我也开始 思索一个更底层的 难题:我没有动原本就很简陋的动作 体系,也没有制作出更复杂的AI和交互行为,更没有增加更华丽的视听演出, 然而 何故大家就是觉得战斗比之前好玩了呢?一番文献收集后,我发现一个我此前从未注意到的设计理念:是 由于我为敌人设计了“反馈链”(Feedback Chain)。通过合理构建反馈链,即使是非常基础的战斗 体系,也可以为玩家持续提供层次 丰盛的正反馈。利用 这篇文章小编将,我将对这一设计思路进行一次简单的 学说探索,讨论其在设计战斗时的可行性,并 拓展资料出一些我观察到的可 操作的 技巧论。一、 何是反馈链
首先简单说明我对战斗中“反馈链(Feedback Chain)” 设计的 领会:在整个战斗流程中设计多个子玩法循环,并将前一循环产生的奖励与下一循环的战斗目标进行不同程度地绑定,从而能够持续、递进地、链状地向玩家提供挑战和正反馈。为了更容易 领会,我们可以想象一个简单的战斗场景:现在有一个怪物,它只有一管血条。玩家的目标是将血条清空,而玩家只有一种攻击方式,只会播放一种攻击动画动作。这时就会出现一个 难题:如果敌人的 生活值非常高,玩家可能需要重复攻击数百甚至上千次才可以打死敌人。而每一次攻击带来的反馈,可能只有一个伤害数字或者一点轻微的打击感演出。随着战斗 时刻延长,战斗 经过如流水线打螺丝般枯燥乏味看不到尽头,战斗体验也很容易变得坐牢。
假设我们需要对TTK较长的战斗玩法做出修改,但 由于项目组精力和能力有限,不能增加新的攻击动作,也不能让AI行为更复杂。那么在保持现有素材基本不变的情况下, 怎样让战斗变得更好玩?首先,不妨将“击杀敌人”这一最终目标拆解为多个子目标,并在玩家完成子目标时获得奖励并加速战斗进程。这一点大家应该都可以想到。例如击中敌人50次后,敌人身上随机出现一个伤口,攻击伤口可造成更高伤害。或者达成50次攻击后,敌人进入虚弱 情形,停止攻击玩家。再或者达成50次攻击时,玩家获得一发可以造成高额伤害强化子弹。这一步通过为战斗添加反馈循环,能让玩家能在持续的战斗中累计优势。现在更进一步,我们再尝试把这些反馈循环串联起来,例如:攻击50次会在敌人身上产生伤口;如果能持续命中伤口10次,会触发敌人进入虚弱 情形;如果能命中虚弱 情形下的敌人5次,玩家就可以获得强化攻击。一个简单但完整的,基于攻击次数启动的 反馈循环链条 就形成了。我们还可以再将造成伤口的攻击次数从固定的50次修改为随机的30-60次,为战斗增加一些不确定 影响,营造“刮奖”一般的模式来进一步增加玩家每次攻击的动力。可能有人会觉得这种设计很烂, 然而其实类似的设计模式已经经过验证,可以在许多已经发行的动作游戏中找到。例如:
当玩家对怪物某一部位的伤害累计达到一定值的时候,怪物身体部位上会出现伤口。集中模式下命中伤口时,玩家可以获得战斗资源的奖励;而在伤 开时,怪物也会陷入硬直 情形。
削韧处决是最为常见的一种反馈链式设计,让玩家能在“回合制”攻防战中短暂地得到一个释放点。法环里的韧性值是不可见的,可以视作是为了让战斗有更多不确定性。
通过战斗中的断肢→灭杀→吸魂的反馈链设计,忍龙能为玩家持续不断地带来密集的动作演出和视听冲击。游戏设计师Daniel Cook写了一篇关于游戏设计“ 价格链”的文章, 体系性描述了一种将玩家行为与奖励通过线性资源流连接起来的经济 体系设计方式,强调资源的流通的线性和因果性,从而让所有游戏行为都最终服务于玩家表达。这种“ 价格链”和“反馈链”有很多异取同工之处,这里强烈推荐大家阅读原文:文章原文知乎原文
油管视频注意反馈链可能和“反馈循环(Feedback Loop)” 学说相似。但不同于于反馈循环的“滚雪球”模式,反馈链在其基础上做出更多延伸,更类似于“链式反应”模式。反馈循环知乎介绍反馈链并不强调“同一 时刻给予玩家 几许反馈”,而是关注一个战斗周期中玩家和敌人经历的 情形变化总量以及随着反馈链出现的新的玩法循环数量。那么 何故反馈链设计会好用呢?我们接下来就详细分析一下其在玩法领域所承担的角色以及带来的重要 影响。二、 何故需要反馈链
1. 赋予交互更多意义
从底层逻辑来看,游戏本质就是一门关于交互的艺术。玩家的操作只有在获得反馈时才真正具备意义。反馈不仅是玩家行为的奖励,更是驱动玩家持续行动的动力。
当反馈被 体系性地组织为一条完整的反馈链时,玩家的单一操作便不再只是机械重复,而是被不断赋予新的 价格与语境。正如前文所探索,同样是一次简单的攻击动作,在不同的情境下可能触发不同层级的反馈:造成伤口、削弱敌人、触发 独特 情形、断肢或处决演出。但 由于反馈层级的变化,每一次行为都可能产生新的期待与意义,从而使简单的交互行为持续焕发新的吸引力。2. 提供的乐趣更持久
相比一次性给予奖励的设计,反馈链采用的渐进式奖励结构更为持久。奖励并不会在某一时刻集中爆发,而是随着战斗流程逐步显现。玩家在推进反馈链的 经过中,不断获得阶段性的回报,从而被鼓励持续深入到链条的更深层。许多反馈链还会引入一定程度的随机性。玩家无法完全确定下一次攻击是否会造成伤口,或是否会触发断肢效果,但持续的进攻能够显著 进步这些 结局出现的概率。这种设计本质上接近行为心理学中的可变比例强化机制。在这种奖励模式下,玩家始终处于一种“下一次就会触发”的期待 情形,从而显著增强动力,使进攻行为在战斗 经过中愈发具有吸引力。3. 让战斗挑战更平滑
如果战斗循环过于漫长且缺乏阶段性的反馈,玩家在战斗开始前往往会感到压力巨大,而在战斗进行 经过中则容易产生疲惫与厌倦。
而现在,通过将挑战拆分为多个连续的反馈阶段,反馈链能够以一种更加平滑的方式向玩家呈现战斗难度。玩家不再面对一个单一而庞大的目标,而是在不断完成阶段性目标的 经过中逐步推进战斗。这种渐进式的挑战结构不仅缓解了玩家的心理压力,也使战斗节奏更加流畅,从而整体上提升战斗的体验。4. 创新动态浮现的情景
动作游戏的战斗体验往往依赖于不断变化的战斗情境。不同的敌人 情形、玩家能力、战术决策以及环境 影响紧紧交织在一起,构成了复杂而动态的战斗局面。反馈链在这一 经过中扮演着重要角色。随着反馈链的推进,敌人的 情形与战斗条件会逐步变化,从而不断调整玩家的可选策略与最优策略, 丰盛玩家表达。玩家不仅需要应对当前局势,还会随着反馈链的 进步不断重新评估自己的行动选择,从而也多出了一层观察与 思索带来的玩法乐趣。
与此同时,反馈链还能将战斗演出与战斗逻辑结合。伤口、断肢、处决等视觉演出不再是孤立、唐突的表现,而是根据游戏逻辑被 体系化地串联起来,使战斗情境的推进更加 天然流畅,并显著增强战斗整体的可信度和沉浸感。5. 降低玩家的游玩成本
相比复杂而隐性的动作和战斗 体系 制度,反馈链包含的 制度往往通过直观的视觉与行为反馈来传达其运作逻辑。玩家可以通过观察敌人的 情形变化、动画表现和战斗 结局,迅速 领会 体系的运行方式。这种清晰的奖惩结构使玩家能够在较短 时刻内建立起对战斗 体系的认知,并通过不断尝试在反馈中逐渐掌握正确的行为模式。因此,反馈链不仅能够 丰盛战斗深度,也能够在一定程度上降低 体系的 进修门槛以及帮助简化动作 体系的复杂度,使新玩家更快享受不断 进修带来的成就感,迅速进入游戏节奏。以上5点是我个人 拓展资料出来反馈链最核心的功能,也欢迎大家在评论区补充。反馈链固然是好, 然而我们应该 如何在项目中将其落地呢?有 何设计要点需要注意呢?结合 几许案例,我也聊一聊自己的一些 见解和看法。三、 怎样设计反馈链
虽然反馈链往往以敌人为主要载体,但在实际设计 经过中,我们可以从敌人与玩家两个层面进行拆解与规划。前者主要负责提供 情形变化与挑战结构,后者则通过角色能力与操作设计来触发并利用这些反馈,从而形成完整的战斗循环。1. 敌人层面
在敌人层面,反馈链通常通过两种方式体现:反馈层级的关联设计与多层结算机制。(1)反馈层级关联
首先是 情形改变的关联设计。正常的战斗中,随着玩家持续且有效的攻击,敌人的 情形会逐步发生变化。这些变化体现在多个维度,例如:- 动画 情形:从正常 情形进入受伤、虚弱或硬直 情形
- 模型 情形:模型修改、部位删除
- 运动 情形:移动速度下降、被击飞或进入浮空 情形
- AI 情形:攻击频率改变、攻击间隔延长或行为模式调整
- 战斗 情形:进入愤怒阶段、开启新招式或触发阶段变化
- 体系 情形:叠加Debuff、部位破坏或触发 独特机制
这些 情形变化不仅提供强烈的视觉反馈,也从而于游戏节奏层面提供奖励。玩家会逐渐从紧张的立回阶段和怪物发怒阶段,逐渐过渡到压力集中释放的输出阶段,借助视觉表现层级的强化,逐渐将战斗体验推向顶点。反馈链的关键在于将这些反馈以明确的因果关系串联起来,并按照表现强度层级逐步呈现给玩家。这样一来,玩家的阶段目标和行为就会相对更加清晰。以 《怪物猎人:荒野》 系列为例。首先,如果玩家持续攻击怪物的某个部位,会在 体系层面触发伤口,并小幅度修改模型表现部位受伤效果。对一个部位的伤害累计是出现伤口的主要目标, 并且只有伤口存在时,围绕伤口的新的目标才会出现。当伤口被破坏,怪物往往会出现更为明显的硬直动画反馈,例如吃痛咆哮、踉跄后退、甚至瘫倒在地。整个作战期间,如果玩家对特定部位造成的伤害达到一个很高的数值时,那么怪物的模型将直接被修改,包括甲壳破碎、断爪断尾等。
(2)多层结算
除了 情形变化之外,反馈链还常常通过多层结算实现。所谓多层结算,可以 领会为多个同时监听战斗 经过的敌人参数。这些参数之间可能存在不同的容量、增长速度或触发条件,并在一定程度上互相影响,从而形成层次分明的战斗反馈。 小编认为‘鸣潮》的最新版本中,游戏为声骸引入了“偏谐值”与“谐度破坏”机制。偏谐值独立于传统的韧性 体系存在,但两者之间又形成了明显的联动关系。当角色对敌人造成伤害时,会根据积累效率不断积累偏谐值, 并且其积累速度通常快于韧性值的消耗速度。
这意味着玩家在敌人尚未被击破韧性时,就有机会通过累积偏谐值触发“谐度破坏”,即一种类似处决的高收益机制。处决不仅能够造成可观伤害,还会打断敌人动作、大幅削减敌人的韧性值并根据角色设置为敌人附加Debuff,影响后续的玩家决策。通过这种设计,现在鸣潮的战斗 经过增添了更多反馈层级,能让玩家从同样的循环中获得更多的爽 。于此同时,战斗也确实变得更加的平滑,层次感更 丰盛。类似的设计 小编认为‘绝区零 ’里面也可以观察到。相比之下,绝的属性异常 体系在机制上更加复杂,其结算 制度也更为独立。虽然这些异常效果通常不会直接为玩家提供新的交互行为,整体反馈表现的强度也相对有限,但这种模式还是能有效提升游戏的策略深度。通过属性异常机制,绝区零战斗 经过中提供了更多作战情境,进一步强调了角色属性之间的差异性,使属性搭配成为影响队伍构建与战术选择的重点考虑对象,从而在 体系层面 丰盛了整体的策略空间。在设计敌人层面的反馈链时,还有两个值得注意的 制度:反馈链长度不宜过长。一般而言,非格斗游戏两到三个阶段的 情形变化即可构成清晰的反馈结构。目前我还没有见过过长链路的案例,不过可以预见过长链路可能造成的玩家游戏 领会成本增加以及反馈感知减弱等负面影响。反馈链设计应围绕玩家能力展开。敌人的机制不应孤立存在,而是需要与玩家的技能与操作形成明确的互动关系(伤口对应集中模式,断肢对应动作断肢率和处决......)。2. 玩家层面
正如前文所提到的,反馈链同样需要通过玩家能力设计来触发与推进,这一部分主要涉及角色的战斗 体系与动作 体系。(1)战斗 体系
在战斗 体系层面,最基础的就是要保证角色有自主开启和推进反馈链的能力。原神的元素反应 体系是比较典型的例子。原神的战斗玩法循环围绕元素附着与元素反应展开,玩家需要按照特定顺序在敌人身上施加元素,并通过元素之间两两反应的强力效果提升战斗效率。为了实现这一循环,根据角色属性和技能关系,玩家可以 自在调整角色的出场顺序、出场 时刻以及技能使用,更加主动地制造敌人 情形变化而不依赖于敌人本身的 体系配合,从而感受到稳定且清晰的反馈链条。
当然,也要保证不同的战术策略有不同的复杂度和收益以影响反馈链的推进效率。这个是游戏设计的基础,这里就不展开赘述。(2)动作 体系
除了“连段 体系”这个最基础的反馈链设计模式,在动作 体系层面,反馈链更多还体现在同一动作上的额外操作带来的收益。仁王中的“残心”、“流转”、“冬月”、“啄技”等机制设计的 特别 杰出。在玩家使用一个攻击动作后, 体系将在动作后摇阶段为玩家开启一个窗口期;如果在窗口内正确地执行某些操作输入,就可以获得体力回复、 独特招式发动甚至强力攻击 情形不结束等收益。
类似的设计还存在于《忍龙4 ’里面。这一代新增加了很多“目押”类操作,需要玩家把握时机进行蓄力并释放的招式。角色在一些需要蓄力的动作中,会出现特效提醒玩家合理释放的时机,如果玩家在特效出现时正确停止蓄力,那么动作将会得到强化,释放出更为强力的效果。可以看到,这些机制通常需要玩家在特定时机完成输入,从而解锁额外收益或更强的攻击效果。随着玩家操作熟练度的提升,这些窗口会逐渐被利用,从而形成更高层次的反馈循环。不过需要注意的是,这类设计往往会显著 进步动作 体系的复杂度, 并且一定程度影响战斗节奏。如果你们的项目希望最大限度降低玩家游玩水平要求,不希望增加玩家的操作负担,那么还是谨慎使用此类 体系设计。
3.概念层面
这一层面在具体 体系设计中并不一定直接参与机制构建,但对于营造玩家体验却至关重要。与前两层更多从 体系与玩法角度出发不同,概念层面的 思索主要是站在玩家视角对游戏体验进行的分析。设计战斗时,并不是说只要无脑加上反馈链就行了。除了需要考虑机制本身是否合理、是否符合角色或敌人定位之外,还需要关注这些设计是否与游戏的 全球观、叙事背景以及整体风格保持一致。只有当反馈链玩法机制与游戏设定形成统一时,玩家的行为逻辑才会显得 天然,从而最大程度地维持游戏体验的沉浸感。与此同时,概念层面也可以为设计师提供重要的切入线索。在 体系设计遇到瓶颈时,从 全球观、角色设定或叙事逻辑出发,往往也能够启发新的玩法思路,为后续的机制设计提供 路线。作为反馈链,《忍龙》的断肢 体系脱胎于板垣伴信对原始格斗以及暴力美学的一次诠释,能与忍龙本身的 全球观以及简洁且务实的战斗、动作 体系相结合。玩家在断手断脚、血肉横飞的搏杀中体验到战斗的残酷和压抑,才更能在刀剑交错、你死我活的博弈中获得更多的释放和 。 然而在动作 体系更复杂,动作演出更加华丽,更加注重于角色塑造和玩家表达的鬼泣系列中,显然就不需要设计略显暴力的断肢来反馈玩家的战斗行为。四、 拓展资料
总之,我已经尝试从多个角度梳理了一些围绕反馈链的设计思路与 技巧。如果读者没有 时刻完整阅读整篇文章,也可以记住这样一条简单的设计 制度:在设计一个完整战斗的其中一个玩法时,不仅要考虑这个玩法本身能带来 何 结局,还要 思索它在成功之后能够进一步开启 何新的玩法。当一个玩法能够 天然地引出下一个玩法时,战斗循环就会被不断串联起来。玩家在推进这些循环的 经过中,会持续获得新的反馈与目标,保持稳定的行动动力,从而更容易进入心流。当然这一 见解目前还停留在 学说层面,毕竟我也只是个没 何作品的无名小卒。我 规划在之后抽 时刻制作一个小demo,看看反馈链设计的复杂度,以及在实际体验中呈现的效果。 最后,具体文献的参考目录我就不列了。感谢读到 这篇文章小编将的各位,也欢迎对文中的 见解提出批评和建议,一起 进修 提高。